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我们首先准备一个模型,如图。 
附上普通的BLINN材质并且打上灯光,如图。 
大家拿到RFM时,发现RFM没有自己的材质选项,其实是有的,就在这里,添加SSS属性。 
现在渲染已经有了3S效果,也可以看到多出来的SSS选项,如图。 
有个很重要的选项,Scattering Free Path控制光进入物体的深度,通过场景中测量,我决定让光进入8个单位,填入8,进行渲染,出来的效果就是进入物体8个单位。 
调整参数和颜色,很有皮肤Scattering层凝胶的质感,利用层材质完全可以做出相当逼真的皮肤效果,如图。 
但现在有个问题,640*480渲了一分多种,得优化一下,在RENDERGLOBE里面设置一下就OK了,很方便,现在一渲12S,不过换灯光换角度都要重新计算。 
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